Klasik Kara Şimşek efektini heyecanlı bir refleks oyununa dönüştürmeye hazır mısınız? Bu yazımızda, Arduino Uno, birkaç LED ve bir buton kullanarak hem temel elektronik bileşenlerin mantığını kavrayacağımız hem de çok eğleneceğimiz "Yakala Beni" projesini adım adım kodlayacağız. Özellikle atölyelerimizde genç maker'ların en sevdiği uygulamalardan biri olan bu oyunu evde de kolayca inşa edebilirsiniz!

Gerekli malzemeler

  • Gerekli Malzemeler
  • Arduino Uno R3
  • 16x2 I2C LCD Ekran
  • 1 adet Push Buton (Tactile Switch)
  • Jumper Kablolar (Dişi-Erkek ve Erkek-Erkek)
  • Mini Breadboard

Adım adım yapım

1. 1. Bölüm

Devre Şeması ve BağlantılarDevremiz oldukça sadedir. Bağlantıları şu şekilde yapabilirsiniz: 1. I2C LCD Ekran Bağlantısı:GND: Arduino'nun GND pinine (Siyah kablo)VCC: Arduino'nun 5V pinine (Kırmızı kablo)SDA: Arduino'nun A4 (Analog 4) pinine (Sarı kablo)SCL: Arduino'nun A5 (Analog 5) pinine (Turuncu kablo)

2. 2. Bölüm

2. Buton Bağlantısı:Butonun bir bacağını Arduino'nun 2 numaralı dijital pinine (Yeşil kablo) bağlayın. Butonun diğer bacağını doğrudan Arduino'nun (veya breadboard'un) GND hattına bağlayın.(Not: Buton için harici bir direnç kullanmıyoruz, çünkü kodumuzda Arduino'nun içindeki dâhili PULLUP direncini aktifleştireceğiz.)Oyunun KoduÖncelikle bu kodu çalıştırabilmek için Arduino IDE'nizde LiquidCrystal_I2C kütüphanesinin kurulu olması gerekmektedir.

3. 3. Bölüm

Kütüphane yöneticisinden (Sketch -> Include Library -> Manage Libraries) aratarak kolayca kurabilirsiniz.İşte arabanızla binaların üzerinden atlayacağınız oyunun tam kodu:

Proje kodu

Kodu Arduino IDE'ye aktarın. Pin numaralarını kendi devrenize göre kontrol ettikten sonra karta yükleyin.

Arduino / C++
#include <LiquidCrystal_I2C.h>
#include <Wire.h>

#define PIN_BUTTON 2
#define PIN_AUTOPLAY 1
#define SPRITE_RUN1 1 // Araba görseli 1
#define SPRITE_RUN2 2 // Araba görseli 2
#define SPRITE_JUMP 3
#define SPRITE_JUMP_UPPER '.'
#define SPRITE_JUMP_LOWER 4
#define SPRITE_TERRAIN_EMPTY ' '
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID 5
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT 6
#define SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT 7
#define CAR_HORIZONTAL_POSITION 1 // Arabanın ekrandaki yatay konumu
#define TERRAIN_WIDTH 16
#define TERRAIN_EMPTY 0
#define TERRAIN_LOWER_BLOCK 1
#define TERRAIN_UPPER_BLOCK 2

#define CAR_POSITION_OFF 0          // Araba görünmez
#define CAR_POSITION_RUN_LOWER_1 1  // Araba alt satırda ilerliyor (pozisyon 1)
#define CAR_POSITION_RUN_LOWER_2 2  // (pozisyon 2)
#define CAR_POSITION_JUMP_1 3       // Zıplama başlangıcı
#define CAR_POSITION_JUMP_2 4       // Yarı yolda
#define CAR_POSITION_JUMP_3 5       // Üst satırda
#define CAR_POSITION_JUMP_4 6       // Üst satırda
#define CAR_POSITION_JUMP_5 7       // Üst satırda
#define CAR_POSITION_JUMP_6 8       // Üst satırda
#define CAR_POSITION_JUMP_7 9       // Aşağı iniyor
#define CAR_POSITION_JUMP_8 10      // Yere inmek üzere
#define CAR_POSITION_RUN_UPPER_1 11 // Araba üst satırda ilerliyor
#define CAR_POSITION_RUN_UPPER_2 12 // (pozisyon 2)

LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2);
static char terrainUpper[TERRAIN_WIDTH + 1];
static char terrainLower[TERRAIN_WIDTH + 1];
static bool buttonPushed = false;

void initializeGraphics() {
  static byte graphics[] = {
    // Koşu pozisyonu 1
    0b00000, 0b00000, 0b00100, 0b11110, 0b11110, 0b11111, 0b01001, 0b00000,
    // Koşu pozisyonu 2
    0b00000, 0b00000, 0b00100, 0b11110, 0b11110, 0b11111, 0b01001, 0b00000,
    // Zıplama
    0b00000, 0b00000, 0b00100, 0b11110, 0b11110, 0b11111, 0b01001, 0b00000,
    // Alt Zıplama
    0b00000, 0b00000, 0b00100, 0b11110, 0b11110, 0b11111, 0b01001, 0b00000,
    // Zemin
    0b01110, 0b11111, 0b10101, 0b11111, 0b10101, 0b11111, 0b10101, 0b11111,
    // Sağ Zemin
    0b01110, 0b11111, 0b10101, 0b11111, 0b10101, 0b11111, 0b10101, 0b11111,
    // Sol Zemin
    0b01110, 0b11111, 0b10101, 0b11111, 0b10101, 0b11111, 0b10101, 0b11111,
  };
  
  int i;
  for (i = 0; i < 7; ++i) {
    lcd.createChar(i + 1, &graphics[i * 8]);
  }
  for (i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {
    terrainUpper[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
    terrainLower[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
  }
}

void advanceTerrain(char* terrain, byte newTerrain) {
  for (int i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {
    char current = terrain[i];
    char next = (i == TERRAIN_WIDTH - 1) ? newTerrain : terrain[i + 1];
    switch (current) {
      case SPRITE_TERRAIN_EMPTY:
        terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_SOLID) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT : SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
        break;
      case SPRITE_TERRAIN_SOLID:
        terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT : SPRITE_TERRAIN_SOLID;
        break;
      case SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT:
        terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_SOLID;
        break;
      case SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT:
        terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
        break;
    }
  }
}

bool drawCAR(byte position, char* terrainUpper, char* terrainLower, unsigned int score) {
  bool collide = false;
  char upperSave = terrainUpper[CAR_HORIZONTAL_POSITION];
  char lowerSave = terrainLower[CAR_HORIZONTAL_POSITION];
  byte upper, lower;
  
  switch (position) {
    case CAR_POSITION_OFF:
      upper = lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      break;
    case CAR_POSITION_RUN_LOWER_1:
      upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      lower = SPRITE_RUN1;
      break;
    case CAR_POSITION_RUN_LOWER_2:
      upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      lower = SPRITE_RUN2;
      break;
    case CAR_POSITION_JUMP_1:
    case CAR_POSITION_JUMP_8:
      upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      lower = SPRITE_JUMP;
      break;
    case CAR_POSITION_JUMP_2:
    case CAR_POSITION_JUMP_7:
      upper = SPRITE_JUMP_UPPER;
      lower = SPRITE_JUMP_LOWER;
      break;
    case CAR_POSITION_JUMP_3:
    case CAR_POSITION_JUMP_4:
    case CAR_POSITION_JUMP_5:
    case CAR_POSITION_JUMP_6:
      upper = SPRITE_JUMP;
      lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      break;
    case CAR_POSITION_RUN_UPPER_1:
      upper = SPRITE_RUN1;
      lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      break;
    case CAR_POSITION_RUN_UPPER_2:
      upper = SPRITE_RUN2;
      lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
      break;
  }
  
  if (upper != ' ') {
    terrainUpper[CAR_HORIZONTAL_POSITION] = upper;
    collide = (upperSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
  }
  if (lower != ' ') {
    terrainLower[CAR_HORIZONTAL_POSITION] = lower;
    collide |= (lowerSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
  }

  byte digits = (score > 9999) ? 5 : (score > 999) ? 4 : (score > 99) ? 3 : (score > 9) ? 2 : 1;

  terrainUpper[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
  terrainLower[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
  char temp = terrainUpper[16 - digits];
  terrainUpper[16 - digits] = '\0';
  
  lcd.setCursor(0, 0);
  lcd.print(terrainUpper);
  terrainUpper[16 - digits] = temp;
  
  lcd.setCursor(0, 1);
  lcd.print(terrainLower);
  
  lcd.setCursor(16 - digits, 0);
  lcd.print(score);

  terrainUpper[CAR_HORIZONTAL_POSITION] = upperSave;
  terrainLower[CAR_HORIZONTAL_POSITION] = lowerSave;
  return collide;
}

void buttonPush() {
  buttonPushed = true;
}

void setup() {
  pinMode(PIN_BUTTON, INPUT_PULLUP);
  pinMode(PIN_AUTOPLAY, OUTPUT);
  digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, HIGH);

  // Dijital 2 numaralı pin (interrupt 0)
  attachInterrupt(digitalPinToInterrupt(PIN_BUTTON), buttonPush, FALLING);

  initializeGraphics();
  lcd.init();
  lcd.backlight();
}

void loop() {
  static byte CARPos = CAR_POSITION_RUN_LOWER_1;
  static byte newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
  static byte newTerrainDuration = 1;
  static bool playing = false;
  static bool blink = false;
  static unsigned int distance = 0;

  if (!playing) {
    drawCAR((blink) ? CAR_POSITION_OFF : CARPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3);
    if (blink) {
      lcd.setCursor(0, 0);
      lcd.print("Basla: Buton  ");
    }
    delay(250);
    blink = !blink;
    if (buttonPushed) {
      initializeGraphics();
      CARPos = CAR_POSITION_RUN_LOWER_1;
      playing = true;
      buttonPushed = false;
      distance = 0;
    }
    return;
  }

  advanceTerrain(terrainLower, newTerrainType == TERRAIN_LOWER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
  advanceTerrain(terrainUpper, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);

  if (--newTerrainDuration == 0) {
    if (newTerrainType == TERRAIN_EMPTY) {
      newTerrainType = (random(3) == 0) ? TERRAIN_UPPER_BLOCK : TERRAIN_LOWER_BLOCK;
      newTerrainDuration = 10 + random(6);
    } else {
      newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
      newTerrainDuration = 10 + random(6);
    }
  }

  if (buttonPushed) {
    if (CARPos <= CAR_POSITION_RUN_LOWER_2) CARPos = CAR_POSITION_JUMP_1;
    buttonPushed = false;
  }

  if (drawCAR(CARPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3)) {
    playing = false; // Arabamız engele çarptı.
  } else {
    if (CARPos == CAR_POSITION_RUN_LOWER_2 || CARPos == CAR_POSITION_JUMP_8) {
      CARPos = CAR_POSITION_RUN_LOWER_1;
    } else if ((CARPos >= CAR_POSITION_JUMP_3 && CARPos <= CAR_POSITION_JUMP_5) && terrainLower[CAR_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
      CARPos = CAR_POSITION_RUN_UPPER_1;
    } else if (CARPos >= CAR_POSITION_RUN_UPPER_1 && terrainLower[CAR_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
      CARPos = CAR_POSITION_JUMP_5;
    } else if (CARPos == CAR_POSITION_RUN_UPPER_2) {
      CARPos = CAR_POSITION_RUN_UPPER_1;
    } else {
      ++CARPos;
    }
    ++distance;
    digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, terrainLower[CAR_HORIZONTAL_POSITION + 2] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY ? HIGH : LOW);
  }
  delay(100); // Oyun hızını belirler
}
2görüntülenme
0beğeni
0yorum
Atölyeye katıl →
Topluluk

Yorumlar

0

İlk yorumu siz yazın.

Yorum yap